Maksim Mur’ye

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Die unglaubliche Reise zum OFFF Festival (Lissabon)

Offf Lissabon

Offf Lissabon

Am Dienstag, den 4.Mai, tranken wir nach der Arbeit Bier. Im Eifer des Gefechts über die Entwicklung unserer Firma kam die Idee, mit dem smart zum OFFF Festival nach Lissabon zu fahren. Und zwar gleich am nächsten Morgen. Jens und ich waren sofort dabei (Bier!). Auf einmal gab es kein zurück mehr. Als ich am nächsten morgen aufgewacht bin, dachte ich, das war alles geträumt oder zumindest nicht ernst gemeint. Aber doch, wir sollten tatsächlich 2×2300km von Stuttgart nach Lissabon fahren. Besonders bizzar war die Tatsache, dass wir so gut wie gar nichts dabei hatten, denn wir sind nur für 2 Tage nach Stuttgart zum Arbeiten geflogen. So war es eine Aktion, die ich mir ohne Bier und an einem Morgen vielleicht anders überlegt hätte. Die Handbremse zu ziehen war es aber zu spät, so sind wir ohne Tickets zu einem Festival gefahren, das längst ausverkauft war.

Die Eindrücke von der Reise nach Lissabon sind alle hier zu finden.

Das Gezwitscher dazu kann hier verflogt werden.

Wir waren ständig online (ich freue mich schon auf die Kosten) und haben fleißig gepostet. ich habe in der Zwischenzeit auch einige Gedanken zu meiner Bachelorarbeit gemacht und bin zu interessanten Überlegungen gekommen, über die ich ich noch im Laufe der Entstehung meiner Abschlussarbeit noch schreiben werde.

Einen Dank will ich Daniel und Sören aussprechen, die uns sehr unterstützt haben und mit denen wir hier unterwegs waren sowie der gesamten N+L Crew.

M-DAYS Bericht. Alles glänzt - so schön neu!

Am 22-23 Januar habe ich den M-DAYS Kongress in München besucht. Ich war schon seit sehr langer Zeit nicht mehr in München und habe mich gefreut, ein paar Bekannte Gesichter dort zu treffen und natürlich etwas über den Status Quo der aktuellen mobilen Entwicklung zu erfahren. Vor allem interessierten mich die Trends der Industrie, wobei es bereits beim Anschauen des Programm klar wurde, dass die Themen sich stark um das Marketing, Monetisierung und Zahlen drehen werden. In diesem Beitrag werde ich daher die gesammelten Facts präsentieren, die ich aus der gesamten zweitägigen Veranstaltung mitgenommen habe. Ich werde nur selten auf Quellen eingehen, da es sich um summa summarum des mobilen Status Quo handelt.


Zunächst zu den trockenen Facts:

Nach unterschiedlichen Angaben nutzen 8-13% der Mobile-Nutzer auch mobiles Internet. Genaue Angaben gibt es nicht und ich schätze, dass die Statistiken manchmal als sehr optimistisch dargestellt werden. Die Agenturen möchten schließlich Leistungen verkaufen. Vorrangig ist die mobile Unterhaltung interessant, wobei sich die Trends auch sehr stark Richtung Produktinformationen und News bewegen. Was nicht weiter überraschend ist, dass zum Einen die Internet Nutzung mit dem iPhone 5 bis 8 mal stärker und zum Anderen die conversion rate 5 bis 6 mal höher ist, als bei den restlichen mobilen Geräten. Bei der 3G-Flat und bombastischen Darstellung der Inhalte auf dem iPhone ist dies nicht weiter verwunderlich. Im Gegensatz zum EU-Durchschnitt mit ca. 80% gehen nur knapp über 60% der deutschen Mobile Nutzer mit ihren Geräten ins Internet. Das hängt offensichtlich mit hohen Tarifen der deutschen Anbieter zusammen.

Nutzerverhalten

Das mobile Internet wird überwiegend unterwegs genutzt.Die meisten Zugriffe erfolgen zwischen 7 und 9 Uhr morgens, mittags sowie abends. Die Nutzer können jederzeit interagieren, häufig steht aber wenig Zeit zur Verfügung. Dies führt dazu, dass die Nutzer sehr zielgerichtet agieren, kaum browsen und kurze Wege suchen (und erwarten). Dadurch werden unterwegs nur Services genutzt, die einen wahrnehmbaren Nutzen bringen. Im digitalen Zeitalter entwickelt sich das Nutzerverhalten stark Richtung “Self Service”. Das heißt, die Menschen neigen dazu, Aufgaben selbstständig zu erledigen, der Kunde bestimmt also selber, was, wo und wie er etwas buchen, kaufen, bestellen etc. will, ihm muss lediglich auf eine möglichst einfache Art und Weise dabei geholfen werden.

Usability
Die Erwartungen des Benutzers an mobile Seiten unterscheiden sich von den Erwartungen an gewöhnliche Web-Seiten. Das ist die Folge der “Unterwegsnutzung”und aber veränderten technischen, konzeptionellen und haptischen Voraussetzungen. Daraus folgt:

  • Visuelles Feedback ist  unabdingbar, jeder Prozess, auch im Hintergrund, muss für den Nutzer sichtbar sein.
  • Die Prozesse selbst müssen kurz, schnell und einfach sein, ein nahtloser Flow wird vorausgesetzt.
  • Design und Technologie ist menschenzentriert und an die reale Welt angeknüpft sein.
  • Das Komplizierteste an der Usability für die mobilen Geräte ist die Simplifizierung. Weniger ist dabei nicht nur mehr, sondern entscheidet in der Regel über den Erfolg der Applikation.
  • DONTS:
    Mechaniken mit einem großen Aufwand für den Endnutzer
    Kleinteiligkeit (siehe t-mobile.de auf einem iPhone)

Monetisierung
Eines der erfolgreichsten Modelle zur Monetisierung der mobilen Anwendungen ist die Werbung. Mobile ist ein effektiver Kanal aus einem simplen Grund: die Nutzer haben ihr Mobilgerät immer dabei. Mobile Internet Nutzer sind dabei recht medienkompetent und verhalten sich “erwachsen” im Bezug auf die mobile Internetinhalte. Daraus ergibt sich die Tatsache, dass nur interaktive, innovative und involvierende Werbung erfolgreich ist. Die Nutzer zeigen hohe Affinität zur mobilen Werbung. Da  der dargestellte Bereich begrenzt ist, wird die Werbung schneller und besser wahrgenommen. Flash wurde dabei als erfolgreichstes Mittel genannt, mit dem die Aufmerksamkeit  des Nutzers geweckt wird. Gleichzeitig nützt diese Technologie aktuell nichts, da weder iPhone OS (80% der Mobile Internet Nutzer gehen über diese OS ins Internet) noch G1 Flash-Applikationen unterstützen.
De Vorteile der mobilen Werbung liegen zusammenfassend auf der Hand: unmittelbare Reaktion des Nutzers, Interaktivität, Personalisierung, hohe Durchdringungsrate, Geo-Location, Tracking und Zurechenbarkeit. Die Nachteile sind die begrenzte Kenntnis über das interaktive mobile Marketing, fehlender Erfolg der mobilen Kampagnen und die schwierige Messbarkeit. Dennoch hat die moble Werbung Zukunft, schon jetzt schalten einige Softwarehersteller eher Werbung. Für eine wirklich gute Applikation zahl ich allerdings lieber 0,79 Cent im AppStore, als mich von der Werbung nerven zu lassen, die sich leider noch gar nicht sinnvoll personalisieren lässt.

Mobile Social Networking

Damit sieht es in Deutschland besonders finster aus. Location Based Social Networking ist hier kaum verbreitet. Relativ starke Nutzung dürfen nur mobile Versionen von MySpace und Facebook genießen, anderen Plattformen bleibt dies erstmal verwehrt. Dafür ist Social Networking beispielsweise in den USA sowie in… Südafrika und Indonesien stark verbreitet. Darüber habe ich nicht schlecht gestaunt, aber der Grund, warum Mobile in Indonesien so beliebt ist, ist einfach. Die Nutzung der internetfähigen Mobilgeräten ist kostengünstiger, als einen PC zu besitzen. Ein Bisschen zynisch hat sich die Bemerkung eines Referenten angehört, auch Indonesien sei ein attraktiver Markt, auch wenn die Leute dort arm sind…
In Europa ist UK im Mobile Social Networking gut vertreten. In Betracht dessen, dass UK ethnologisch nicht so weit von Deutschland entfernt ist, ist die Wenignutzung nur auf hohe Tarife zurückzuführen.

Nichtsdestotrotz: “In a few years‘ time, we expect up to 50% of our traffic to be via mobile devices“ sagte Chris DeWolfe, MySpace CEO im Januar 2008, aktuell gibt es zwar niedrige Zahlen im Vergleich zum Durtchschnitt in Europa, aber die Tendenz ist steil steigend. ich bin jedenfalls gespannt, wie LBS und Konsorten sich in Deutschland entwickeln werden.

Mobile nahe Zukunft
Hier will ich nur zwei Dinge erwähnen: Remote Control und Augmented Reality. Ich will auch die Standheizung in meinem Auto per Mobile einschalten, wenn ich aus dem Flugzeug steige (aktuell wird dies beim BMW getestet) und der Fernseher soll gefälligst auch auf mein iPhone hören. Zumindest Keynote tut das ja schon. Augmented Reality - da bin ich wirklich neidisch auf die G1-Besitzer, ich will die Umwelt ebenfalls gerne digital sehen. Ich gehöre schließlich zur Digitalen Avantgarde (was für ein Begriff!)

Was fehlt?
Standards. Ganz klar. Wir haben sehr unterschiedliche Geräte, neue internetfähige (und nutzungsfähige) Geräte werden in Zukunft bestimmt einen Platz in den Herzen der Nutzer finden, ob das G1, G2, Palm Pre sein wird, wird sich noch zeigen. Fakt ist, die Technik ist nicht standardisiert und für alles muss alles neu entwickelt werden. Dies betrifft im gleichen Maße die Contenanpassungen. Tarife müssen niedriger werden, es ist aber wohl unwahrscheinlich, dass dies sich bald ändern wird, solange Telekom iPhone und G1 so stark in der Hand hat. Flash erwarte ich auch bald, ohne Flash fühle ich mich manchmal durchaus entspannt, aber manchmal kommt es mir vor, im Internet der 90er zu surfen. Da geht mehr.

Was bringt Mobile aktuell den Unternehmen?
Für die Unternehmen ist Mobile eine Investition, die sich erst in unabsehbarer Zukunft auszahlen wird. Die unabsehbare Zukunft kann dabei schon übermorgen kommen. Für die Unternehmen bedeutet der Einstieg ins Mobile Erfahrungen für die Zukunft zu sammeln, das Self-Service-Angebot auszubauen, die Innovation einzuführen und sich auf neue Service- und Vertriebskanäle einzulassen.

Hat sich der M-DAYS Kongress gelohnt?
Ja und nein. Ich hätte wirklich gerne etwas erfahren, was ich nicht unbedingt im Internet finden kann. Die Agenturen haben etwas zu aggressiv ihre Produkte verkauft, die Unternehmen haben nicht viel Neues verraten. Von Innovation gab es weder viel zu hören noch zu sehen, die meisten Informationen kann jeder im Internet finden. Für die Marketinginteressierte war es womöglich spannend, mehr über die Monetisierung zu erfahren, ich habe da nicht viel geholt. Für mich persönlich war Status Quo des Marktes interessant - Mobile Internet ist in Deutschland eindeutig unterentwickelt, was keinesfalls bedeutet, dass es keine Zukunft hat.

Link zum Download der Vorträge

World Usability Day in Berlin

Heute nahm ich an  de Veranstaltung “Word Usability Day” in Berlin teil. Dort habe ich bei drei Vorträgen zugehört und bei einem Workshop mitgemacht.

Joy of Use: Wenn Usability Spaß macht
von Klaus Cloppenburg (interactive tools, Berlin)

Beim ersten Vortrag ging es um verschiedene Kriterien zur Erstellen eines Online-Produktes im Hinblick auf die Akzeptanz dieser durch den Nutzer. Solche Kriterien wie Haptik, Inszenierung, Emotionalität usw. wurden besprochen. Hauptsächlich ging es darum, wie ein konkretes Unternehmen (interactive tools) seine Projekte realisiert. Leider konnte ich da nicht groß mitschreiben, da meine Batterie sofort den Geist aufgegeben hat und ich kein Heft zum mitschreiben dabei hatte. Grundsätzlich war dieses Thema noch am nähsten an “Usability” angeknüpft, etwas neues habe ich allerdings nicht erfahren, da es lediglich um die Methodik der Entwicklung ging, die sowieso in jedem Unternehmen verankert sein sollte.

Beyond Usability – User Experience Co-Creation statt Usability-Testing!
Steffen Hück (HYVE, München)

Der zweite Vortrag gab den Überblick über Tools und Methoden, das Wissen und die Ideen der Experten-Nutzer herauszufiltern und anzuwenden, kurzum - Kundenintegrationsforschung. Das war ein interessanterer Vortrag, da man ein Bisschen hinter die Kulissen eines Unternehmens schauen konnte, das die Kunden noch vor der Konzeption eines Produktes miteinbezieht, dazu auch noch ohne deren Wissen :) Es werden Foren und Blogs duchsucht, bei denen die Nutzer ihre Meinungen zu bestimmten Produkten abgeben. Die Ideen der Kunden fließen dann in die Konzeption mit ein. Zurecht wurde darauf verwiesen, dass nur die wenigen Kunden aktiv im Internet sind, anderseits machen sich gerade diese Kunden Gedanken über das Konsumgut. Es hat mir ganz gut gefallen, ein Ansatz, den man ruhig weiterverfolgen kann.

User Journeys: Wie surfen Nutzer heutzutage im Internet?
von Jürgen Kiefer, Sabrina Duda, Michael Schießl (eye square, Berlin)

Das Unternehmen eye square analysiert auf psychologischer Basis das Verhalten der Nutzer, was sich ja doch interresant anhört, da ich diesen Ansatz grundsätzlich beinah besser finde, als die subjektive Bewertung der Nutzer. Es fing auch sehr heiter an, endete leider im mathematischen Beweis mithilfe grafisch aufbereiteter Statistikwerte, dass die meisten Nutzer (80%) soziale Netze statt statische Seiten besuchen und durchschnittlich 2 Minuten auf diesen verbringen. Die meiste Zeit verbringen die Nutzer allerdings auf Online-Banking Seiten. Mir fehlte dazu eine klare Aussage, was wir mit diesem Beweis nun anfangen sollen. Verschiedene Seiten haben unterschiedliche Funktionen und sollten nicht gleich mit “web 2.0″ aufgezogen werden. Desweiteren gab es den “Beweis”, dass Blogs recht wenig benutzt werden. Der Vortragende wurde vom Moderator, der wohl selbst ein militanter Blogger war, ziemlich heftig angefahren und musste schließlich zugeben, dass die RSS-Nutzung nicht berücksicht war. Insgesamt war der Vortrag recht unkonkret und die Forschungsbasis nicht ganz so genau.

Workshop: Vom Whiteboard zum Klick-Dummy – Konsistente Konzeption ohne Programmierung
von E. Reitmayr (PhaseZero), T. Truppel (RapidRabb.it)

Es hat etwas gedauert, bis das Workshop ging es um Whiteboard vs. Klick-Dummy. Man hat uns in ein paar Gruppen geteilt und ich habe mich schon darauf gefreut, mich ein paar unbekannte Leuten mal schnell was selber zu basteln, es ging aber letztes Endes dann leider doch um die Präsentation der Möglichkeit von einem Rapid Prototyping Tool * und um dessen Vergleich mit einem Whiteboard **. Die einzige Funktion der Teilnehmer war es, gemeinsam eine Schnellkonzeption eines Upload-Tools zu erstellen, was sich aber als ein kleines Deasaster herausgestellt hat. Habt ihr schon mal versucht mit 20 Leuten eine kleine Konzeption zu erstellen? Von technischer  Ahnungslosigkeit einiger Teilnehmer war ich wirklich sehr überrascht. Die wichtigsten Eckpunkte, die dabei festgestellt wurden:

Ein Whiteboard ist …

  • … für schnelle Ideen gut geeignet
  • … emotionaler
  • … bei der Ideenentwicklung schneller, bei der Weiterentwicklung unkomfortabler

Ein Rapid Prototyping Tool …

  • … ist für die Ausarbeitung des Klick-Dummys gut geeignet, da Verknüfungen zwischen Seiten möglich sind und diverse elemente schnell einsetzbar sind
  • … komfortabler für die Weiterentwicklung der Idee
  • … kann auch beim Kunden vorgestellt werden, die ersten Ideenergebnisse können damit realisiert werden

Als ein Tutorial ins RapidRabb.it (ich kann das immer noch nicht am Stück aussprechen) war die Veranstaltung ganz OK, so muss ich mich nicht mehr mit der Dokumentation beschäftigen und habe das Prinzip auch sofort verstanden. Das Tool werde ich ganz gewiss noch dauerhaft testen.

Fazit: die Veranstaltung hat mich nicht umgehauen. Das lag weniger an der Organisation, sondern an der Art der Vorträge. Viele hatten mit der Usability an sich nur wenig zu tun und aber auch diese Vorträge waren zu “akademisch-theoretisch” und enthielten wenige “praktikabel-konkrete” Beispiele. Es war dennoch nett ein paar bekannte Gesichter wieder zu treffen und einige neue Bekanntschaften waren auch drin. ich bin gespannt, wie es nächstes Mal wird.

* Rapid Prototyping ist ein Verfahren zur schnellen Umsetzung von Produkten (hier: Online-Produkte) zu Testzwecken.

** Ein Whiteboard, auch Weißwandtafel oder weiße Tafel genannt, ist eine Weiterentwicklung der nur mit Schulkreide beschreibbaren Schultafel bzw. Wandtafel (wiki).

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